RFID Estudos de Caso

Vídeo game Call of Duty vira realidade com RFID

Durante a comemoração do novo capítulo da série simulação de guerra da Activision, os jogadores com pulseiras RFID puderam participar, de verdade, de dois níveis do jogo

16 de novembro de 2011 - No início de setembro, um grupo seleto de fãs do vídeo game Call of Duty , da Activision, tiveram a oportunidade de experimentar em vida real dois níveis do jogo turbinados pela tecnologia RFID. Os jogos live-action foram parte de um evento de dois dias, destinado a comemorar o lançamento do mais recente lançamento da série Call of Duty: Modern Warfare 3.

Por US$ 150, os fãs puderam reservar seus bilhetes na pré-venda para o evento que ocorreu em Playa Vista, Califórnia, nos Estados Unidos. Os bilhetes deram aos participantes acessos a uma série de atividades especiais, bem como a duas arenas - the Pit and the Scrapyard – criadas como réplicas reais de dois dos níveis do jogo Call of Duty : Modern Warfare 2 . Um sistema de RFID projetado pela Sponsor Screen Network (SSN), fornecedora de tecnologia para eventos, permitiu aos jogadores fácil acesso à área de jogos. Durante a ação, o sistema RFID permitiu aos participantes postar o seu desempenho, bem como imagens tiradas deles sobre o curso, nos seus respectivos perfis no Facebook. No final do evento, os participantes apresentaram suas pulseiras RFID para receber um kit de presentes já incluídos na taxa de entrada.


Na entrada da área de game, os jogadores tinham de passar por sensores de RFID para verificação de que seus tickets de entrada eram válidos

"Usamos várias ferramentas para ajudar a simplificar o ambiente de evento", diz Greg Nevolo, sócio da SSN. No evento Call of Duty, o RFID foi usado não só para identificar os jogadores e conectar em tempo real as suas experiências com as páginas do Facebook, mas também para fornecer segurança na área de jogo e para ajudar Nevolo e sua equipe a ter visibilidade instantânea de todo o espaço, bem como gerir os recursos com base no fluxo de tráfego de jogadores. "Com as pulseiras RFID, pudemos monitorar a movimentação e a vazão em vários pontos de entrada e de saída", disse ele, "e alocar mais pessoal de suporte, quando as áreas foram ocupadas”.

No balcão de recepção, cada jogador apresentava um número com código de barras para confirmar a sua inscrição antecipada. Na mesa de inscrição, o código de barras era lido e uma ID AIR Enroll, fornecida pela RF IDeas, coletava o número de identificação de uma pulseira passiva de RFID de 13,56 MHz, que em seguida era fixada ao pulso do jogador. O software associava as informações do indivíduo de registro com a etiqueta, bem como seu perfil no Facebook, caso o jogador tivesse solicitado para compartilhar informações online - escolha de 85% dos participantes.

As pulseiras, com inlay RFID compatíveis com o padrão ISO 15693, foram fornecidas pela ID & C, com base no Reino Unido. Ao entrar na área de jogo (um hangar de avião convertido), os jogadores andavam por portões com leitores de RFID, que recolhiam o número da etiqueta de identificação (ID tag) de cada participante. O software, então, comparava esse número com o banco de dados de registro. Se o sistema encontrasse o dado, o jogador ouviria uma saudação gravada de "acesso concedido" e um LED verde acenderia no interior da porta, onde um agente de segurança estaria aguardando. Caso não houvesse autorização, o jogador ouviria "acesso negado" e uma luz vermelha alertaria o pessoal da segurança para dirigir o indivíduo a uma tabela de registo dentro do hangar, onde outro funcionário poderia determinar por que o sistema não reconheceu o ID tag.

“Ocorrências deste tipo”, segundo Nevolo, “foram em geral provocadas devido ao banco de dados não ter sido atualizado a partir do sistema de registro – uma falha fácil de corrigir. Os portões contaram com um mínimo de pessoal de segurança, disse ele, com apenas uma pessoa de segurança para cada conjunto de várias portas, permitindo assim uma taxa de transferência de até 1.100 pessoas por hora, por portão.